Warum MMO’s scheitern

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Jeder Gamer wird bereits einmal in seinem Leben ein Spiel welches dem MMO Genre zugeordnet werden konnte, gespielt haben. Von Runescape zu World of Warcraft, die Chancen liegen hoch, dass man zumindest ein paar Stunden in solchen Videospielen verbracht hat. Und entweder man wurde gepackt oder man hat das Spiel hinter sich gelassen. Und die Auswahl war noch nie so groß wie jetzt.

Sci-Fi, Fantasy oder etwas dazwischen. Höchstwahrscheinlich existierte bereits ein MMO in diesem Genre oder es gibt immer noch eins auf dem Markt. Und trotz dessen, dass es so viele davon gibt, häufen sich auch die für gescheitert erklärten. Manche verschwinden ohne große Ankündigung und andere können ganze Entwicklerstudios mit sich reißen. Aber warum scheitern MMO’s? Was vertreibt die Spieler und warum sitzt mit World of Warcraft seit mittlerweile 15 Jahren das gleiche Spiel auf dem Thron der MMO’s?

Die 3 C‘s

Zuerst muss gesagt werden, dass es bestimmt tausende Gründe gibt, warum ein MMO fehlschlagen könnte. Bugs, Lags, schlechte Grafik, langweiliges Gameplay, falsche Vorfreude und noch viele mehr. Ein Artikel darüber in einer Zeitung könnte locker mehrere Seiten füllen. Meiner Meinung nach gibt es aber drei Gründe, die primär für das Scheitern verantwortlich sind. Und vielleicht sind das auch die drei Gründe, warum World of Warcraft in den letzten Jahren immer weiter ins Wanken geraten ist. Ich nenne diese Gründe zur Vereinfachung „Die 3 C’s.“.

1. Grund: Content

Der erste Grund ist simpel und vermutlich erwartbar. Natürlich braucht ein MMO Inhalte sonst stirbt es irgendwann, da die Spieler alles Mögliche erreicht haben. Ein perfektes Beispiel dafür wäre World of Warcraft: Warlords of Draenor. Eine komplette Vollpreis-Erweiterung mit nur einem großen Patch in der Lebensspanne von zwei Jahren. Ein neuer Schlachtzug und kein einziges neues Schlachtfeld. In der Retrospektive war diese Erweiterung ein Desaster für Blizzard Entertainment. Die Zahl der aktiven Abonnenten fiel auf so einen geringen Wert, dass Blizzard sich dafür entschieden hat, ihren Aktionären nicht mehr die aktuellen Abonnentenzahlen zu nennen. Vielleicht war das eine davon komplett unabhängige Entscheidung. Aber der Zeitpunkt hätte nicht schlechter sein können.

Im starken Kontrast dazu fällt die Erweiterung danach auf. World of Warcraft: Legion wurde mit so vielen Inhalten gefüllt, dass sich einige Spieler sogar darüber beschwert haben. Zwar haben wir keine aktuellen Abonnentenzahlen mehr aber die Spielerzahlen hatten sich scheinbar wieder stabilisiert. Wenn man das nun noch auf ein anderes Spiel beziehen möchte, kann man sich Star Wars: The Old Republic anschauen. Viele haben das Spiel genossen, als es frisch erschienen ist. Aber als es in Richtung Endgame ging, gab es nicht sonderlich viel zu tun. Spieler benötigen das Ziel, dass in der Ferne liegt und auf das hinzuarbeiten ist jeden Tag. Und ein Entwicklerstudio, welches ihnen immer neue Gebiete zum Erkunden, neue Aufgaben und spaßiges Gameplay während sie auf dieses eine Ziel hinarbeiten gibt.

Content, mein erstes der drei C’s, ist der offensichtlichste Grund. Es formiert aber auch das Gerüst für die anderen beiden. Damit kommen wir nun zum zweiten C.

2. Grund: Commitment

Engagement wird sowohl von den Spielern als auch von den Entwicklern benötigt. Entwickler müssen sich um ihr MMO kümmern. Wenn ein Videospiel erscheint und es ist nach Wochen immer noch unspielbar aufgrund von Bugs oder ist nicht optimiert nach Monaten (wie zum Beispiel das Spiel Playerunknown‘s Battlegrounds) … wie werden die Spieler denn reagieren? Für eine gewisse Weile werden sie dem Spiel eine Gnadenfrist geben. Aber nach einer bestimmten Zeit wird es frustrierend und die Spieler werden sich andere Spiele suchen.

Die Spieler müssen aber auch engagiert sein für ein MMO. MMO’s brauchen engagierte Spieler, da es keine Spiele sind, die man mal eben 10 Minuten spielt und dann wieder weglegt. Sie sind dafür designt, lebende Welten gefüllt mit Gebieten zum Entdecken, Inhalten zum Erreichen, Bossen zum Besiegen usw. darzustellen. Und all diese Sachen erfordern Zeit. Und unglücklicherweise ist Zeit eine begrenzte Ressource. Das MMO muss beim Spieler also das Engagement wecken, seine wertvolle Zeit in diesem Spiel zu verbringen, um eine gesunde Community aufzubauen. Um dieses Engagement zu wecken, stehen dem Entwickler mehrere Instrumente zur Verfügung. Das MMO muss dem Spieler etwas zeigen, wonach er streben kann. Etwas was er unbedingt haben möchte. Sei es schöne Rüstungen, Player Housing, die verschiedenen Begleiter, die verschiedenen Gebiete die sie erkunden werden, die unterschiedlichen Reittiere usw. Und Engagement kommt nicht von aufwendigen Zaubereffekten, schöner Grafik oder wie ausgefeilt die Wasserphysik ist. Wenn dadurch Engagement ausgelöst werden würde, warum werden dann tausende Stunden in Spiele wie Minecraft investiert?

Aber um das Engagement zu erschaffen, benötigt man das finale C.

3. Grund: Community

Die Community ist das wichtigste Element eines MMO’s. Ein MMO lebt und stirbt basierend auf deren soziales Umfeld. In dem Moment, in der die Community stirbt, kollabiert das MMO. Wenn ein MMO eine Simulation einer anderen Welt sein soll, dann wird die Welt matt, dumm und irrelevant, wenn Spieler nicht miteinander interagieren. Es ist ein Abbild unserer eigenen Welt.

MMO’s müssen darum designt werden, eine Community zu fördern. Zu fördern, dass die Spieler miteinander interagieren, Freunde werden usw. Denn wenn es das nicht tut, wird es austauschbar. Das erfolgreichste Mittel, welches einen Spieler lange an einem Spiel bindet, ist das soziale Umfeld des Spielers, denn das ist nicht einfach austauschbar. Wenn alle Freunde ein bestimmtes Spiel spielen, wird der eine Spieler, der dazu gehören möchte, auch damit anfangen.

Ein Beispiel dafür ist der Erfolg des 2019 veröffentlichten Spielmodus World of Warcraft: Classic. Ein Spiel, welches 15 Jahre vorher schon veröffentlicht wurde, feierte einen Erfolg nach dem nächsten. Und das primär durch die Community. Plötzlich brauchte man wieder Bekanntschaften bei schwierigen Quests oder zum gemeinsamen Besuchen von Instanzen. Das Bilden einer Community ist der entscheidende Knackpunkt, ob ein MMO erfolgreich sein wird oder in der Versenkung verschwinden wird. Denn die neuen Mechaniken werden irgendwann gelernt sein, die Inhalte verbraucht und den Spieler wird es nicht kümmern, ob die Entwickler jeden Monat einen neuen Patch rausbringen. Ohne eine Community wird das Spiel irgendwann langweilig.

Und wenn ein MMO diese drei wichtigen Dinge nicht aufweisen kann, ist es schon zum Scheitern verurteilt.

Stay Tuned // M. Polenz

2 Kommentare zu „Warum MMO’s scheitern“

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